Moderó las sesiones «Insight en situaciones extremas» y «Juegos y gamificación para obtener información» en MRS Impact 2017

Con Tim Phillips, de Research Through Gaming, Engage Research, Lightspeed y Patricia Domínguez, analista sénior de investigación de SKIM

Moderó las sesiones «Insight en situaciones extremas» y «Juegos y gamificación para obtener información» en MRS Impact 2017

Presidimos dos sesiones diferentes en MRS Impact 2017, que tuvo lugar en Londres los días 14 y 15 de marzo. Samantha Bond, nuestra directora de investigación, moderó la sesión «Abordar los tabúes: complejidad, colaboración y consulta», y Patricia Domínguez, nuestra analista de investigación sénior, participó en el duelo «Humanos contra ordenadores» durante la sesión «¿Nos estamos divirtiendo ya? Juegos y gamificación para obtener información».

Reflexiones durante la sesión «Abordar los tabúes»

Tal y como refleja el título de la conferencia, una característica intrínseca de la comunidad de análisis de datos es nuestra aspiración a generar un impacto, y durante esta sesión los asistentes pudieron conocer tres casos prácticos que han logrado este objetivo, abordando los retos más ambiciosos:

  • Cómo poner fin a las conductas sexuales no deseadas en el transporte público (Transport for London y 2CV)
  • Creación de una comunidad adaptada a las personas con demencia (Ayuntamiento de Brent y Opinion Leader)
  • Acabar con el matrimonio infantil en los países en desarrollo (Flamingo)

Estos estudios, de gran complejidad y sensibilidad, requirieron procesos colaborativos intrincados y multifacéticos para sensibilizar a la sociedad e impulsar cambios en las normas y comportamientos culturales. La colaboración fue un elemento fundamental, ya que estos estudios pusieron de manifiesto lo que realmente significa impulsar la acción de diversas partes interesadas e ir más allá del ámbito de la investigación tradicional, convirtiéndose en consultores y orientando la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos.

Dado que tanto los consumidores como los empleados esperan ahora que las marcas y las empresas vayan más allá de su producto o servicio directo y que tengan una causa y una misión social más amplias, esta sesión resultó especialmente pertinente. A medida que aumenta la presión para que las marcas comerciales contribuyan a la sociedad, estas deben encontrar formas de abordar cuestiones sociales complejas de esta índole.

Para obtener más información sobre «Tackling Taboos», haz clic en el siguiente enlace:

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Conclusiones extraídas durante la sesión «Juegos y gamificación para obtener información»

La gamificación se ha convertido en una herramienta habitual que ayuda a obtener información, impulsar el cambio y poner a prueba la innovación. En esta sesión altamente interactiva, tres expertos en gamificación presentaron su trabajo, pusieron a prueba los límites e incluso se enfrentaron entre sí en una batalla a vida o muerte.

Durante nuestro enfrentamiento contra el equipo de innovación de Lightspeed Research, presentamos nuestra ponencia titulada«El ser humano frente a la máquina: solo un juego puede decidir quién gana».

A continuación, una breve introducción a nuestro artículo:

«¿Cómo se comparan las últimas técnicas de cocreación colectiva gamificadas con la metodología conjunta más avanzada a la hora de diseñar la oferta de productos perfecta? ¿Puede un grupo de personas que participan en un juego crear un producto mejor que un algoritmo informático de inteligencia artificial?

Para descubrir quiénes son los miembros del equipo de innovación de Lightspeed —que han sido pioneros en esta nueva metodología de cocreación—, retaron a Skim , una empresa de investigación reconocida mundialmente por su experiencia en estudios conjuntos, a un «duelo de investigación».

«A ambos se les planteó el mismo reto de diseño de producto; a continuación, utilizaríamos nuestras propias técnicas de investigación especializadas para desarrollar la solución de producto perfecta para cada uno de ellos, y estas se someterían a una prueba comparativa directa con consumidores para determinar cuál era la mejor».

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