Wir haben zwei verschiedene Sitzungen auf der MRS Impact 2017 geleitet, die vom 14. bis 15. März in London stattfand. Samantha Bond, unsere Forschungsleiterin, moderierte die Sitzung „Tackling the Taboos: Komplexität, Zusammenarbeit und Beratung“, und Patricia Dominquez, unsere leitende Forschungsanalystin, trat im Rahmen der Sitzung „Are we having fun yet? Spiele und Gamifizierung für Erkenntnisse“ im Wettstreit „Menschen gegen Computer“ an.
Erkenntnisse aus der Veranstaltung „Tabus überwinden“
Wie der Titel der Konferenz bereits andeutet, ist es ein wesentlicher Bestandteil der Insight-Community, etwas zu bewirken. In dieser Sitzung wurden den Teilnehmern drei Fallstudien vorgestellt, in denen dieses Ziel erreicht wurde und dabei die ehrgeizigsten Ziele in Angriff genommen wurden:
- Eindämmung unerwünschter sexueller Handlungen in öffentlichen Verkehrsmitteln (Transport for London und 2CV)
- Schaffung einer demenzfreundlichen Gemeinde (Gemeinderat von Brent und Meinungsführer)
- Beendigung der Kinderheirat in Entwicklungsländern (Flamingo)
Diese hochsensiblen, komplexen Studien erforderten aufwendige, vielschichtige und kooperative Prozesse, um das öffentliche Bewusstsein zu schärfen und Veränderungen in kulturellen Normen und Verhaltensweisen voranzutreiben. Die Zusammenarbeit stand dabei im Mittelpunkt: Die Studien zeigten, was es wirklich bedeutet, vielfältige Akteure zum Handeln zu bewegen und über den Rahmen einer traditionellen Forschungsrolle hinauszugehen, indem man als Berater fungiert und die Umsetzung der gewonnenen Erkenntnisse begleitet.
Da sowohl Verbraucher als auch Mitarbeiter mittlerweile von Marken und Unternehmen erwarten, dass sie über ihre direkten Produkte oder Dienstleistungen hinausgehen und sich für ein umfassenderes soziales Anliegen und eine entsprechende Mission einsetzen, war diese Veranstaltung besonders relevant. Angesichts des wachsenden Drucks auf kommerzielle Marken, einen Beitrag zur Gesellschaft zu leisten, müssen diese Wege finden, um komplexe gesellschaftliche Probleme dieser Art anzugehen.
Weitere Informationen zu „Tackling Taboos“ finden Sie unter dem folgenden Link:
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Erkenntnisse aus „Spiele und Gamification für neue Erkenntnisse“
Gamification hat sich als Instrument, das dabei hilft, Erkenntnisse zu gewinnen, Veränderungen voranzutreiben und Innovationen zu testen, im Mainstream etabliert. In dieser äußerst interaktiven Veranstaltung stellten drei Vorreiter der Gamification ihre Arbeit vor, loteten die Grenzen aus und forderten sich sogar gegenseitig zu einem Kampf auf Leben und Tod heraus.
Im Rahmen unseres Wettstreits gegen das Innovationsteam von Lightspeed Researchhabenwir unseren Beitrag zum Thema„Mensch gegen Maschine – Nur ein Spiel kann den Siegerbestimmen“vorgestellt.
Hier eine kurze Einführung in unsere Arbeit:
„Wie schneiden die neuesten gamifizierten Techniken der gemeinschaftlichen Produktentwicklung im Vergleich zur fortschrittlichsten Conjoint-Methode ab, wenn es darum geht, das perfekte Produktangebot zu entwerfen? Kann eine Gruppe von Menschen, die ein Spiel spielt, ein besseres Produkt entwickeln als ein KI-Computeralgorithmus?
Um herauszufinden, wer das Innovationsteam von Lightspeed ist, das diese neue Co-Creation-Methodik entwickelt hat, forderte das Unternehmen „ Skim “ – ein Forschungsunternehmen, das weltweit als Experte für Conjoint-Analysen gilt – zu einem Forschungswettbewerb heraus!
„Beide erhielten dieselbe Aufgabe im Bereich Produktdesign; anschließend entwickelten wir mithilfe unserer eigenen spezialisierten Forschungsmethoden die jeweils perfekte Produktlösung, die dann in einem direkten Vergleichstest mit Verbrauchern gegeneinander antrat, um festzustellen, welche die beste war.“
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